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当确定了要制作一款迎合Xbox需要的游戏之后,接下来的问题就是要制作什么类型的游戏这个问题。而这个问题上,杜立鼎早有自己的想法。射击类游戏他不准备做:一来这是美国人的长项,他未必做得过美国人。而且微软自己就有光晕,制作这类游戏就是和微软自己抢生意,微软肯定不会高兴。
他现在惹不起微软,必须得退避三舍。
同样的道理,赛车和球类运动他也做不来:这类东西光是版权费就得一大笔,他可没有那么多钱浪费。而且就算是可以做,杜立鼎也不认为自己真的能够争得过美国的那些游戏厂商:枪车球类游戏他们做的很有年头,经验十足,自己没有必要以卵击石。
他的想法在于第一时间取得微软的信任,那么他要制作的游戏也就应该是那些RB厂商不愿意给Xbox制作,美国人又做不出来的游戏。而美国人在制作游戏上最大的短板,其实就是RPG。
美国游戏和RB游戏一直都是两个完全不同的发展模式。RB游戏喜欢精耕细作,搞出来一些剧情出色的故事,宏大的背景,游戏内容很多是为故事服务的,反而在次要位置,最具代表性的就是最终幻想系列,很多人就算是没玩过游戏,也知道蒂法,尤娜等人物。而美国人的游戏则不怎么重视剧情,更重视技术的革新和创意,剧情这玩意儿是为游戏***的,完全不把它当作卖点。比如说著名的暗黑破坏神系列——很多人玩过了游戏很多遍,都未必知道他是个什么剧情。
当然,这样的区别并非没有例外,美国也有interplay那样擅长制作RPG的公司,可是总体而言,美式RPG还是有着整体太粗犷,背景太黑暗,剧情太猎奇,建模太难看的问题。比起来RBRPG的细腻风格,美国人还是有着很大的差距。
而说起来颇为搞笑,中国的游戏产业发展过程中,宝岛的力量不可或缺,而宝岛又深受RB影响,因此国内的RPG发展的颇为出色。因为技术所限,中国游戏开发也搞不出来什么技术的革新,只能够在剧情上下功夫——说得更直白一点,就是各种花样死女主。在这一方面,中国本来就是偏近于RB的风格,而非美国的风格。
制作RPG类游戏,才是真正可以补上Xbox短板的正确做法。
杜立鼎要做的也是RB风格的游戏,说的更直白些,是生化危机那样的把动作和RPG结合起来的游戏。只不过他估计自己的团队实力有限,搞不出来鬼泣那种打击精准的游戏,因此要求也不会那么高。他要求的是一个有着比较写实的动作操作系统的角色扮演游戏——更接近于刺客信条而非鬼泣。
而这个游戏被他定名为邪恶力量,这个名字当然不是杜立鼎的原创——他根本不懂得如何编故事,原创一个游戏这种事情杀了他也做不出来。因此,在想到了要制作一个角色扮演类的游戏的时候,他也只能在自己的记忆之中找个类似的故事拖过来使用,把它改编一下放上舞台。
这样的故事其实挺不好找:杜立鼎要找的是一个剧情走向的角色扮演游戏,而他记忆之中的未来,游戏产业已经开始由RB转移向欧美,RB游戏产业下滑严重,线性故事情节已经很少见了,更多的游戏都是非线性的,开放性的故事结构,是美国式的侧重性能的游戏体验的游戏,对于游戏剧情的精心安排,其实还不如这个时代。因此,拿以后的游戏来改本身就很困难,至少杜立鼎觉得很麻烦。
因此,他想到的就是把一个他看过的电视剧改成游戏。而这个电视剧也就是邪恶力量——又名凶鬼恶灵,双皮奶,基佬兄弟杀鬼录等。
而之所以选择这个游戏,也有几个原因:第一,既然想要做的是一个捉鬼的游戏,这个名字是他第一个想到的;第二,如果只限前面五季的话,这个故事的剧情还是颇为不错的,足以撑得起来一个世界观;第三,这个电视剧在杜立鼎记忆之中就颇为靠近二次元,杜立鼎相信它不会缺乏死忠;第四,这本来也是美国的故事,杜立鼎不想犯RB人的错误,非得在赚钱的同时还想搞什么文化输出,最后连钱都没了;而最后一点就是这个故事本身的脑洞就很大,里面不乏一些可以胡乱发挥的东西,想要改编也很容易。
他可不准备完全按照原作来——他记不住那么多原作的内容。而且对于游戏叫什么名字,杜立鼎其实一点都不在意。在他看来,鬼武者,鬼泣,战神……这些名字一点都不重要,重要的只是玩法和打斗场面而已。
不过话虽如此,这个游戏本身他还是很认真。剧情上面他还是自己搞了一个大概的流程,然后就交给专业的编剧团队完善了,这一次可不能再自己来了。
游戏的故事剧本,在有了大概轮廓之后,如何补充细节也是一个很重要的过程。通过填充各种有趣的细节设计,让游戏变得骨架丰满起来,是游戏剧本的一个重要因素。
这类游戏和网游不同,网游的剧情完全可以简单一些——就算是号称最注重剧情的WOW其实一样对剧情完全不在意,吃书已成家常便饭不说,只要他们觉得酷,就可以让200兽人火烧泰达希尔,从宇宙飞船上回来的战士们拉着投石机去打仗,一点都不觉得违和——但是RPG类游戏不同,这是剧情至上的游戏类型,设计的好足以诞生经典,必须下足了功夫才行。
而在游戏的画面和性能上面,他也足够认真。在画面上,他没有再选择张小白,而是选择了另外一个画风更加写实,更加黑暗的原画作者进行创作;性能上面他也给白图南下了硬指标,要求他务必把自己想到的玩法全都展现出来;此外,他还特别联系了音效,动作捕捉等团队,准备把这些游戏之中可能用得到的东西全都搞起来。
当然,这些事情说着容易,可实际上没那么简单。别的不说,就拿作画这一项来说,就足够让人头疼。别说原画作者不知道这些人物和场景该怎么画,就连杜立鼎也是完全不知道:那个电视剧是出了名的穷剧组,恶魔就是工业废气,天使就是翅膀阴影,这样的画面完全不中用。想要制作成游戏,这些都得重新设计打造,这是不可避免的过程。
这还只是一个方面,其他的那些小团队凭空创立,更是难度极大。一个小型游戏工作室,有个四五个人就可以开张。但是一个真正的想要制作大型游戏的工作室,就算是上百人都不一定够用。各个部门的组建和协调并不是那么容易的事情,一时半会儿也不是那么容易完成的。
这些事情不可能一蹴而就,这也是为什么杜立鼎不着急在公司做事,而是有心情回家的重要原因。大过年的,就算是想要招工,又上哪里去找人?这种事情总得有个过程。
这些事急不得,只能拿钱硬砸。细节抠得越多,花费的资金就越多。杜立鼎自己估计,自己前期投进去的1000万人民币估计是肯定不够的。这么点钱能够做出来一个大体的框架和一小段演示就已经很不错了,后期想要继续制作肯定还得再投资。
不过,那肯定不是森兰投资。
“只要你们能够做出来一段不错的演示,我们就可以去找Xbox谈判了。Xbox的负责人巴赫斯这段时间一直都在大规模的发钱,只要手里有他们看的过眼的游戏,还承诺在Xbox上发售,他们就愿意给提供扶植资金。据我所知,哪怕是承诺跨平台发售,他们都肯给500万美金的资金支持,如果我们肯承诺游戏让Xbox独占的话,1000万美金还是很有可能谈下来的。”
对开发费用,杜立鼎有着自己的安排,他知道从哪里能够抠出来钱,对此毫不担心。就算是在年三十的回家路上,和杜立言说起来此事,他也是一脸的放松。
最近这段时间微软为了Xbox花钱如流水,大体上出资的数字杜立鼎也有所了解。而按照他的估计,以森兰现在的技术水平,制作出来一款游戏找他们要1000万的资金补贴,并且要一个很低的权利金比例和宣传,这都不是什么问题:毕竟只要游戏好,微软有的是钱可以烧,而杜立鼎对自己的技术水准还是有信心的。
“一个游戏就补贴500万……微软还真是财大气粗。”
对于微软的做法,杜立言不无惊叹。500万美元顶的上森兰半年的收入,可不是小数字。但是杜立鼎对此却只是微微笑笑:微软的财大气粗哪里是500万可以形容的?这些家伙在前期宣传就花了5亿,中期拉拢厂商,制作游戏花了15亿,卖主机的时候,每台机子亏损125美元,一口气卖了2000万台,又亏损了25亿——换句话说,在这个项目上,微软大概扔进去了40亿美金。
40亿美金,最后还和PS2竞争失败了,这换做一般人早就破产了。但是对此,比尔盖茨的态度却就是简单明了:‘做主机就像打游戏,这一局只是开始,让我们再来一局吧。’
对于烧钱,世界首富确实是太有资本了。
“要是什么时候,咱们手里的钱也能够有比尔·盖茨那么多就好了。我也不贪心,有几十亿美元可以花在我想玩的项目上,那也就可以了。”
就是在路上,杜立鼎也忍不住和杜立言说着自己对未来的期待。对他的幻想,杜立言却只是嘲笑了一句。
“有几十亿也好,有上百亿也罢,要我说也没有多大区别。你就是有再多的钱,敢在咱妈面前嘚瑟么?你想好了怎么哄咱妈高兴了么?”
杜立言的问题,让杜立鼎也是有些无语。马上就要回到老家见到母亲了,杜立鼎固然高兴,可是想想母亲对自己的安排,他也着实有些无奈。