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这是一九八四年加州的第一场雪。
一个月的时间过的是非常快的,尤其是有无尽的工作需要去做的时候,沉浸在其中的时候是基本上体验不到时间的流逝。
十二月的中旬,离着圣诞节还没有十天的时候,降下了今年的第一场雪,雪势还是不小的,在清晨杰斯特从自己办公室的休息间里睡醒的时候就看到了外面已经被一片素白色覆盖。
原本预计在十一月发售的射击游戏《巴洛特利警长》并没有如期发售,因为在测试里还是发现了许多之前没发现的问题,修改的时候也错误的预估了时间,这也让许多火星娱乐的玩家有些不满,跳票跟欺骗这样的字眼也加在了自己公司的身上。
对此杰斯特还是有些无奈的,他也理解了某个经常跳票,甚至还把跳票当成日常的游戏公司的想法,毕竟,跳票是为了让游戏变得更加出色。
但却总是会被玩家们误解。
而在跳票了二十多天之后,这款游戏在完成了最后的修正,也在今天正式对外发售。
街机游戏的对外发售跟卡带游戏完全不同的,毕竟购买者都完全不同,卡带游戏的主力购买者都是个体的玩家,而街机游戏的购买者却是街机厅的老板。
之前火星娱乐也通过一款又一款的热卖街机游戏培养出了一大批很有凝聚力的街机厅,这些街机厅也从火星娱乐的身上赚到了无数的好处,而在最近拥有着火星娱乐的游戏发行权的风行发行推出了一个街机厅加盟的计划,只有加入了风行发行的火星娱乐街机游戏联盟的街机厅才能够在第一批得到火星娱乐发售的新游戏。
杰斯特也知道不能断人财路,加入这一个火星娱乐街机游戏联盟倒是不禁止在自己的街机厅里也同时售卖其他游戏公司的街机游戏,而是加盟者必须要有在当地进行宣传火星娱乐的义务,而且还要将火星娱乐的游戏摆放在最显眼处。
当然,他们所享受到的权利就是率先拿货,跟更加低廉的预付款预购。
而且,为了进一步保证这些街机厅的利益,在同一个地区只会有两家加盟店,加盟的合约是两年一签,初步的加盟费不高,不过想要在之后获得加盟资格,如果没有其他的竞争者,而加盟方又续签的意向,那么自动就会获得续签的资格,如果有着其他的竞争者进行竞争,那就需要竞标了,不过目前来看,还没有几个地方出现竞标的现象发生,毕竟这项计划也才刚刚开始。
即便是昨天晚上下了一夜的大雪,但还是无法阻挡玩家们的热情,在之前的一天,游戏的基板就已经发到了全国各地,然后连夜组装成框体,在这些加盟店今天刚刚开始营业的时候,就看到了自己的店门外排起了长队。
这都是想要第一时间体验到火星娱乐新游戏的玩家。
也有很多的慕名而来的,《game》杂志的年刊订购量突破了十三万份,而且在杰斯特推出了由玩家命名主机的活动之后,更是将《game》的单本销量再一次的推上了一个高峰。
按照杰斯特的规定,只有你订购了当期的《game》杂志,用这份杂志上带有的专用填写表填写的游戏主机的名字,才会有效。
甚至这一期的销量比着前两期用《激战之城》的demo拉销量的时候还要高,六次加印之后,总销量达到了四十多万本,只是外海的订购数量就超越了十万本,这让杰斯特很是意外,他是没想到一本刚刚开卖没多少期的杂志竟然就能有这么大的影响力。
说实话,《巴洛特利警长》这款游戏是一款横向卷轴的平台射击游戏,拥有很浓重的西部风格,第一次在《game》上报道的时候就引起了玩家很大的反响,尤其是加州跟德州们这里牛仔的氛围最为浓重的地方。
这个地区的街机厅也是购买欲望最强烈的地区,而美东地区的购买欲望反而要比美西差上很多。
这款游戏杰斯特参与的并不算多,基本上只是游戏初期的关卡设计跟游戏风格的把关,让这款游戏不要偏离既定的游戏风格,这也是新手设计师最容易犯的毛病。
其他的主要都是由新设计师赛弗·达伯沃特这位新人一手负责的,这也算是火星娱乐推出的第一款,不是由杰斯特担任重要职责的游戏。
所以这款游戏的成败,对于火星娱乐的其他员工来说,是非常关心的。
虽然杰斯特还没有正式公布,不过从内部透露出来的消息,火星娱乐最近正在准备实行制作人制度,每一个游戏项目的负责人都可以申请属于自己的游戏项目,如果这个项目被审批通过,那么公司就会投资立项,让其负责研发。
最重要的,也是对这些设计师们最有吸引力的,就是在审核通过之后,这款游戏如果能够发售,那么根据销量的不同,研发团队将会跟公司进行比例不同的盈利分成,如果达到一定的销量,那么公司会直接出钱,帮助成立专属的工作室。
这对于那几个正在带领着研发团队研发游戏的设计组的主管来说对此最为上心,毕竟,如果这个他们好不容易从马克·塞尼嘴里套出来的消息是真的,那么他们就是最大的受益者。
而其他的那些还没有单独负责一个项目的设计师也没有灰心,尽管他们可能不可能像是赛弗·达伯沃特这个新人这样,只是靠着一份策划文案就获得了大boss的垂青,从而独领一个新团队进行游戏研发,但如果这些在他们头顶上的项目主管纷纷独立出来,那么肯定还是需要他们来顶缸的。
基本上因为有着这一项的措施在,就算这些项目主管在之后成立了自己的工作室,那么这些自负有着不逊色他们才华的手下,也不会跟着他们离开,毕竟跟着离开了虽然可能短暂的获得一些薪水上的奖励,但他们可没有实力去给你成立工作室。
其实这么做杰斯特也是没有办法的事情,不用这种利益共享的方式,老想着自己好处独吞,那么肯定是留不住人的。
而且这么做也是有很大的好处的,不但可以扩大游戏的类型,毕竟每一个独立的游戏工作室就代表着会有一个完全独立而且不同的系列,而且还可以在不减弱公司的规模的情况下,极大的减弱母公司的财政压力,毕竟,之后的母公司壮大,也只是下属的工作室越来越多,而这些工作室是自负盈亏,按照营利的多少来按比例上缴利润的。
这样就把公司的财政压力完全转移到了这些工作室上面,虽然赚到的利润要分出去一部分,但也把绝大多数风险随着利润一起分出去了,而且还能够收买人心,毕竟,没有哪个游戏公司能够保证出绝不亏损的游戏。
也只有这样,才能够让手下的这些设计师们快速的成长,一家成功工作室的制作人跟一家公司的项目负责人得到的锤炼是完全不同的,只有让他们尽快的成长起来,才能成为在未来的时间里对以抗任天堂为首的日系厂商的主力军,甚至还能够成为反攻日本游戏界的最大利器,毕竟,在游戏史上具有传奇色彩的那些日本游戏公司的能力是不容置疑的。
对于这个不知道是有意还是无意传出来的消息,肖恩·达比利肯定是其中最热心的,他是最早加入火星娱乐的那批人,随着杰斯特当时的做最好的游戏的号召,他从千里之外又重新赶回了加州,原本他从雅达利离职后已经决定先休息一段时间的,但是在玩过《美利坚方块》之后却深深的被这款简单的游戏所吸引,同时也对设计这款游戏的人充满了期待。
杰斯特在入职的第一天里做的那番演讲也让他热血沸腾,他无比的认同杰斯特关于做游戏的观念,就是给人带来快乐,做好游戏就是给人带来更多的快乐。
而由于之后他的表现出色,被杰斯特任命为了一个设计组的组长,尽管没有被马克·塞尼选到那个据说全都是由精英组成的特别研发小组里去进行那项当时说是绝密的研发工作,但也出色的完成了那三款自己的老板设计的三款消除类游戏。
现在想想达比利还是有些懊恼的,毕竟《复仇者》这款游戏对他来说实在是震撼人心,以一个游戏设计师的绝度去看,如果可以选择的话,他仍然希望自己能够必定会青史留名的这款游戏的研发,不过幸好,他在后面又亲自参与了一款完全不逊色《复仇者》的游戏的开发。
虽然这款游戏的开发才不过刚刚开始,但仍旧让他收获很大,甚至远比之前的那几款游戏得到的收获要大的多,他这一次才真正的体会到,他老板说的,为什么制作一款游戏是一个团队的事情。
一个人的力量,在里面是微乎其微的。
之后他又拥有了自己命名的研发团队,而且还作为自己老板的助手出色的完成了《雪人兄弟》的制作,现在这款游戏风靡北美,每一次看到别人玩这款游戏或者是听到别人谈论这款游戏怎么最速通关,他也总会有一种成就感。